Mar 31

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El siguente es un post que nos llena de inspiración, por algunos meses hemos estado desarrollando un proyecto que nace del WorkShop realizado en Aldán-España, y que se ha convertido en un gran maestro para nuestra experiencia en la exploración de los Mundos Sintéticos. La disrupción es algo que siempre tiende a mutar a un estadio con leyes muy diferentes a las que habiamos estado acostumbrados y aquí ocurre exactamente eso. Se nos han abierto muchas puertas y hemos derribado paradigmas que nos impedían emprender. Ahora es el momento de mostrar nuestros desarrollos in progress permanente. Este ya es parte de un proyecto de Investigación e Innovación Europeo.
GEOMATICA
Desde fines del siglo XX, la Geomática, como ciencia integradora, ha permitido estudiar y conocer el espacio geográfico, mediante diferentes técnicas como la Fotogrametría, la Geodesia, la Percepción Remota, la Cartografía, los Sistemas de Información Geográfica y el Sistema de Posicionamiento Global. La Geomática tiene como elemento fundamental en su desarrollo teórico y práctico al análisis geográfico, constituyendo un soporte y un apoyo en el desarrollo de las Ciencias de la Tierra. Esta ciencia apoya, orienta y afina procesos de toma de decisiones y planeación estratégica para los sectores productivo, social, gubernamental e internacional. Su campo de acción es el estudio del espacio geográfico con una visión científica e integral. Geomática comprende la ciencia, ingeniería y arte empleada en la colecta y manejo de información geográficamente referenciada. La información geográfica juega un papel protagónico en actividades tales como monitoreo ambiental, manejo de recursos terrestres y marinos, transacciones de bienes raíces, monitoreo de presas, campos petrolíferos y minas, navegación de embarcaciones y aeronaves, oceanografía, y turismo. El cuento es que todo lo descrito anteriormente está pensado desde la expertise. ¿ Cómo hacemos entonces para que la información tenga sentido para lo no-expertos, que somos todos los demás…Aquí creo esta la oportunidad de innovar y cruzar las métricas científicas con interfases de visualización, que vienen de los Video Juegos. Esto es Apropiación Cruzada cuando un espacio de apertura se apodera de una práctica de otro espacio, una práctica que el primer espacio no podría haber generado por sí mismo, pero que advierte que le es útil ( transferir los hallazgos de una disciplina a otra).

LOS NUEVOS MAPAS
navegador_estelar.jpgInnovando en El seno del Corcubión
En diciembre del año recién pasado fuí invitado por nuestro amigo Juan Freire a participar de un workshop internacional desarrollado por el Depto de Gestión de Recursos Pesqueros de la Universidad de la Coruña. Por 3 días nos reunimos en el bello pueblo de Aldán. Allí investigadores y científicos se reunieron para compartir sus experiencias con el objeto de desarrollar un proyecto de cooperación que en parte tiene ya la matriz y la visión del trabajo desarrollado entre otros por Jeremy D Prince a quien conocí gracias a Juan Freire en un post de larga data. Mi participación se enfocó en buscar las condiciones para generar desde las bases del aquel encuentro un proyecto piloto que fuera la punta de lanza de un desarrollo mayor en donde el uso de las actuales tecnologías de visualización, taggeo.jpgen este caso engines de video juegos, fueran el soporte para la comprensión la difusión y la socialización de los aspectos complejos y muchas veces poco comprensibles y menos atractivos como son los resultados de la investigación dura relativa a la administración de un área de manejo específica. Esto no es trival y mucho tiene que ver con Chile. Los casos mas estudiados y presentados en el Workshop son paradigmas de la actividad en Chile. El Loco, El erizo y la Langosta de Juan Fernández son cada uno un caso notable de estudios y análisis. Cada uno de estos maravillosos seres del mar son el soporte económico y vital de comunidades a lo largo de nuestro país y se conectan a la buena gestión del territorio y fondo marino.
El proyecto
Hemos optado por la construcción del sentido y las habilidades. Cualquiera de estas problemáticas ocurren en un territorio específico, concreto, conocido y registrado con data de diversa especie. Batimetrias, Sonares, Topografias, Sondajes, Mantos 3D etc, son información generada por defecto en cualquier estudio de esta especie. Hemos decidido empezar por aquí, comenzando por desarrollar lo que hemos denominado Cartografía Inmersiva. Construir el territorio en base a las distinciones de consenso de la comunidad, cofradía o caleta es un paso, para experimentar en este caso, los niveles de familiaridad de un territorio submarino pero al que en general se el reconoce desde la superficie, se trata de construir el Mapa Mental de la comunidad para poder sustituir o complementar el plano por la tridimensión.
El Espacio Geográfico
La informacion de entrada es la data histórica de registro del área de influencia de aprox 5×10 kms. Este pedazo de territorio se ha modelado tridimensionalmente respetando la inclusión en su interior de las distinciones que la propia comunidad o cofradia tiene por acuerdo. Bancos de Arena, Bosques de Algas, Piedras Laminares, etc , han sido representadas en las posiciones relativas que el Mapa de consenso registra. Las Taxonomías y la Toponimias u Onomásticas que nacen de la cultura local es la base que construye este Mundo.
La inmersión
La experiencia de reconocer este espacio , lo hemos propuesto dentro de un imaginario que responde a la idea de la exploración del tipo remota con un dispositivo teledirigido o batiscafo robot. Esto nos permite potenciar las posibilidades limitadas que daría la inmersión sólo con las habilidades propias de un hombre sobre el medio
La Navegación
La nave diseñada fue concebida bajo la lógica de un pequeño submarino , pero también y como parte del entorno lúdico es que el dispositivo de exploración pose las capacidades para proyectarse más allá del medio marítimo y desplazarse por el aire logrando abarcar el maritorio . Podemos recorrer el territorio asignado por aire o de forma submarina. Las herramientas de navegación se asemejan a lo que es un simulador de vuelo. Posee un horizonte Artificial, un Radar que detecta la presencia de otros jugadores un Altímetro o Profundímetro y la opción de propulsión y acelaración
La colaboración
La idea de colaborar o experimentar la exploración colectiva es crucial, por eso se ha diseñado este mundo con las capacidades equivalentes de un Juego en línea Multi Jugador, MMORPG, hasta 64 personas sobre una típica red Lan y siendo hosteados por un servidor que puede ser cualquiera de los PC conectados al sistema permite que la experiencia colectiva sea un potente desafío de coordinación.
google.jpgTagWorld
Estamos desarrollando e imaginando ahora una serie de potecialidades para permitir que el fenómeno colaborativo típico permita que las redes distribuídas o el concepto de la web 2.0 se apodere del proyecto. La posibilidad de etiquetar y/o marcar el territorio dejando una marca que a su vez es un lector de rss, nos puede conectar con un potencial insospechado como es vincular bancos de imágenes , Blogs y Wikis que están referidos a su vez a este Mundo Sintético.
Beta Testing
Ahora es el momento de lanzar literalmente al agua a las naves y probar su robustez coo desarrollo y el potencial escondido y que por estar tan cerca ya no es tan obvio. El equipo de amigo e investigadores tendrán ahora la palabra para utilizar el prototipo y reportar los exitos como los bugs. En realidad es ahora donde comienza el desafío. Nuestro planes van por un desarrollo al interior de un proyecto mayor de investigación y competir por recursos que nos den al posibilidad de más horas de programación y de agentes inteligentes. La siguiente fase será el Release del Demo para el inicio de las Pruebas.

 

Equipo de trabajo
Andrés Durán Director de Proyecto- Diseño de Concepto, Decane Flying System Design , Pedro Fernández, Programación y Código-Diseño de Concepto , Esteban Jeldres Diseño de Nave, Arte y Modelación 3D, Cristián Garrido Arte y Modelación 3D. Equipo D+ Giuliano Pastorelli , Patricia Durán, Cristián Muñoz, Andrea Cantillano, Eduardo Durán- Motor de Juego – TGE.

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8 Responses to “CORCUBION, CARTOGRAFIA INMERSIVA PARA CREAR SENTIDO..y EMPRESA”

  1. crigago says:

    ¡¡guau!! este es el tipo de cosas que hace circular más rápido la sangre…
    Avanzar y aprender, marcar hitos y continuar avanzando…
    Saludos Andrés y fuerza para ti y todo el equipo.

  2. Patty says:

    Que potente!!!! felicitaciones a todo el equipo que ha trabajado en este hermoso proyecto…He podido ser testigo de como ha sido su evolución y puedo decretar de que se convertirá en una gran herramienta de uso global…y lo mejor que esta basado en lo colaborativo…
    Grande D+

  3. Cristián Muñoz V says:

    Detrás de este proyecto hay una gran mirada que une tecnología y territorio.
    Como leía una vez, si le pasas un martillo a un niño querrá agarrar a martillazos todo lo que encuentra, incluso la cabeza de otros, pues todo parece ser adecuado para ello. Decía que con la informática pasaba un poco lo mismo. Todo parece adecuado, pero no siempre el resultado es lo esperado. Pero lo interesante acá es que el resultado es más de lo esperado y hay mucho más que esperar de este proyecto.
    Muchas felicitaciones a este visionario y entregado equipo, que ha trabajado por un sueño que espero pronto de sus frutos.

  4. Andres says:

    El equipo es siempre más grande de lo que aparece en los créditos es más debo hacer una corrección. Phillip Samyn, Arquitecto Belga, en algún paso por Chile , participó de algún concurso y cuando llegó la hora de informar al equipo, realizó una lista exhaustiva que incluía a secretarias, asistentes, dibujantes, asesores, arquitectos etc…en realidad todos habían aportado para llegar a ese momento..es como cuando se ataca al cumbre del everest..hay muchos que quedan en el campamento base y a veces sólo un o dos atacan cumbre..aquí pasa algo similar. Agradezco a todos la paciencia y el soporte para permitir que esta exploración haya siso posible..El equipo es D+..y el equipo es inspiración..

  5. [...] del Seno de Corcubión. Lo explica en el blog de su estudio, Arquitectura de la Innovación: Corcubión, Cartografía inmersiva para crear sentido … y empresa. El objetivo de este primer prototipo es empezar a poner a prueba el concepto y la herramienta con [...]

  6. Pato Castro says:

    Wow, esto se ve increible.

    Mis felicitaciones al equipo.
    Ahora me asalta mi lado mas practico, y quien ocupara esto? Como se podra replicar en otros lugares?

  7. [...] contó su experiencia en el nicho de los mundos inmersivos- proyecto Corcubión- y en la “construcción de espacios que permitan hacer sentido a la interacción [...]

  8. [...] Cualquier día yo tb utilizo un interfaz de videojuego para representar mis recorridos. No recuerdo aquella aplicación que te ofrecía los recorridos turisticos de la masa-peña en ese día en el burgo turístico dónde te encontrases, para no perder detalle de las todas las rutas, las más concurridas o perderse de las rutas comunes [...]

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